2014年11月24日月曜日

ぷにぷにバスター2

ぷにぷにバスター2

ぷにぷにバスターの第1作が、シンプルなアクションゲームだったので、
その続編の2では、対戦型のアクションゲームにしようとした。

スノーブラザーズだっけ?ゲーセンでちょっとだけはまったゲームだけど、
それも意識したかな。

軽い気持ちで作り始めたが、CPUのゴリが弱すぎて、話にならない。

ゴリのAIプログラムを作り込み、強くしていく。
プログラムの面白いところだ。

こういう場合、ゴリはこうする、というようなプログラムを作っていく。


もし近くにぷにぷにがいたら、拾うみたいな。

でも、いっこうに強くならない。
自分で操作するほうが圧倒的に強い。
どうやって、ゴリを強くしていったらいいのか。


行き詰る。


ふと、ゴリの性格をAIに組み込んでいないことに気づく。
ぱんぞうを見つけると突進してくるとかどうだろう。
ゴリにタックルされるとぷにぷにをぶちまけてしまい、
また拾わなければならなくなる。

少し、強くなった。

精度を上げる。

ゴリうざすぎ。再調整…の繰り返し。

まだまだいじりたかったが、時間切れ。



ひたすら賢くプログラムすれば、強くなると思っていたけれど、
ちょっとお馬鹿にすることで、逆に強くなった。

プログラム、特にAIや敵キャラのアルゴリズムなどの面白さに
ちょっとだけ目覚めた作品だった。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

バナナですべらない。

ゴリにタックルされない。

ってことで。


「ぷにぷにバスター2」をPLAY

2014年11月20日木曜日

ぱんぞうゴルフ


ぱんぞうゴルフ


ゴルフゲームといえば、3Dと決まっている。
ファミコンのマリオだって、見た目は3Dだった。
なのに、大胆にも横スクロールの2Dでゴルフゲームを作った意欲作(?)

ゴルフゲームは、通常シミュレーションゲームであり、リアルさが求められる。
3Dでできるだけリアルに近づけることが重要だ。
ゲームゆえに操作上の爽快感も求められる。

ぱんぞうゲームは、短期間で制作しなければならないWEBミニゲーム。
3Dは無理。スキルもなし。
Directorは、8.5になって3Dゲームの制作が可能になった。
しかし、3Dゲームに手を出す気はまだなかった。

上からの視点のパターゴルフ的なミニゲームは外国のゲームサイトによくあった。
ボールをドラッグすると糸みたいなのが出てきて、方向とパワーを決め、マウスボタンを離すと
ボールが転がるようなやつ。
操作感は嫌いじゃない。
しかし、ぱんぞうゲームは、ぱんぞう自身を楽しく動かしたい。

横スクロールでやる!

力加減は、ドラッグのスピード。正確さは、水平にドラッグすること。

ぱんぞうのアクションを見せるために、ドラッグの操作の後にアニメーションが
開始するようにした。

リアリティとは程遠いし、シミュレーションでもないが、
力加減の操作性は、ゴルフっぽくしたかった。

力加減だけではなく、ボールの芯を捕らえた場合、上の方を打った場合、下の方を売った場合
とボールの転がり方に変化をつけた。

振りぬかないでボールの下を打つとバックスピンがかかるようにもした。

反省点は、高く上がったボールの落下の仕方が、不自然。急に落下するように見える。
調整は時間をかけたが、時間切れ。

このゲームには後日談がふたつ。

ひとつは、数年たってから、メールが来たこと。
小学校のときにぱんぞうゲームで遊んでくれていた女の子からだった。
ぱんぞうゴルフで遊んでいて、ゴルフに興味を持ち、実際にゴルフをやるように
なったという内容だった。
ぱんぞうゴルフはリアルさを追及しなかったが、ゴルフ=楽しいと思ってもらえたのが
とても嬉しかった。

もうひとつは、ぱんぞうゲームをゲームボーイアドバンスでゲーム化する企画を当時の
担当者が任天堂に持ち込んだときのこと。
ぱんぞうゴルフの操作性を任天堂の担当者にほめられたとを聞かされた。
いかにお金と時間をかけたゲームでも操作性が悪いゲームは、クソゲーだと思っているので、
ぱんぞうゲームは、しょぼい部分がいっぱいあっても、操作性にはこだわりたかった。
一番大事にしている部分をほめられたので、嬉しかった。


ゲーム制作ソフト Macromedia  Director8.5

【ゲームの攻略】

バックスピンを上手く使う。
ホールインワンを狙えるホールでは、バックスピンでショット!



「ぱんぞうゴルフ」をPLAY




2014年10月22日水曜日

ゲームアプリ『ぴよこつり』を作ったよ。

Google Playでゲームアプリ『ぴよこつり』をアップしました。

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.piyokoturi




ひよこつりといえば、小学校のとき、縁日でやったことがある。

露店のおじさんが、小麦粉を練ったものを丸めてたこ糸の先につける。
小麦粉がなくなるまで、釣らせてもらえる。

2羽釣れた。

まだ、小麦粉が残っていたけど、おじさんが、もうおしまいだって。


ダンボールのみかん箱でひよこのおうちを作った。
パン粉をあげたら、よく食べるのでそれを餌にした。

かわいくてしょうがなくて、学校から帰るのが楽しみになった。

ひよこが、少し大きくなってきた頃、2泊3日の林間学校があった。
家に帰ると、水を張っていないガラスの水槽の中でタオルに包まって
元気のない2羽がいた。

留守中に2羽とも元気がなくなったらしい。
母親がペットショップで飼い方を聞いてきたところ、餌は糠(ぬか)だっ
たようだ。パン粉では栄養失調になってしまうとのこと。
僕の留守中に2羽が死んだら大変だと、面倒をみてくれていた。

2羽は、水槽の中であたたかくしてもらい、寝ていた。


なんとか一命を取り留めた、2羽のひよこちゃん。

だんだんひよことは、呼べない大きさになってきたので、
外で買うことにした。
空き地に網戸が捨てられていたので、それで、檻を作った。


ある日の朝、2羽がいなくなった。

羽根がちらばっている、


のら猫だ。


猫に対抗するには、まだ小さかった2羽のにわとりとひよこの中間。


いなくなった、2羽。
にわとりになって、これからちゃんと飼えるのかという不安。
栄養失調を乗り越えた、命。


悲しいのか。悲しくないのか。


そのときは、
涙は出なかった。


自分の感情がわからなかった。


そんなことを思い出しながら、このゲームを作った。
ひよこではなく、ぴよこにしたのは、
ひよこに似た架空のデジタル動物にしたかったからだ。

ひよこつりはは、動物虐待と非難されることもある。
だから、このゲームは、ひよこではなく、ぴよこだよという逃げ道。

リアルじゃない、レアぴよこも作った。
カラーひよこでは、ないよ。

ひよこつりは、動物愛護法では、客に飼育方法を教えることが
義務付けられているらしい。
昔のことだから、当然、飼育方法を教えてもらっていなかった。

あたかかくしてあげて、専用の餌が売っているので、それをあげると
よい。にわとりになってからの居場所も考えてほしい。
それができない場合は、ひよこつりはしないほうがいいと思う。

ぴよこつりで我慢してください。

2014年7月7日月曜日

「みんなの星探2」に参加しました。

まだまだFlashのAS3ががわからないまま、
NEKOGAMESの「みんなの星探2 星月物語」に参加しました。

15年くらい前からWEBゲームの世界にいて、
横のつながりをほとんど持たないでやってきた。
唯一自分から声をかけて一緒に仕事をしたのが、
NEKOGAMESの石井君だ。

そう、ぱんぞうゲームを何本も作ってくれた石井君だ。

石井君は、実験的でアマチュア精神をいつまでも持っている
プロフェッショナルだ。

ずっといい刺激を与えてくれている。

そんな石井君の代表作の「星探」シリーズに参加できて
とても楽しかった。

今更言うのもなんだが、
いろいろな作風の人が集まってひとつの作品を作るのは楽しい。
こればっかりはひとりではできない。
いろいろな作風と言っても、独特な石井君の「星探」ワールドに
みんな少し引きずられちゃう感じもまたよい。

そんな「星探」の活動に影響されて、ぱんぞうをオープンにして、
いろいろなゲーム作家さんに作ってもらったら面白いかもなんて
妄想をふくらませたりして。


七夕といえば、毎年天気が悪い。

今年は、とんでもない台風も接近中。


こんな夜は、みんなで星探してみて!


「みんなの星探2 星月物語」
http://hoshisaga.s3-website-ap-northeast-1.amazonaws.com/hoshi10/index.html

2014年4月21日月曜日

Androidアプリ「ぱんすろ2」更新。

Androidアプリ「ぱんすろ2」 GooglrPlay

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.pansuro2&hl=ja


ぱんぞう屋の「ぱんすろ」をモバイル向けに移植。
開発ソフトがDirectorからFlashに変わったので、
完全に作り直しだ。

アニメーションの基本は流用して、それ以外は
画像も新しく書き起こした。

新しい要素としては、
「目押し段位認定モード」と「バトルモード」だ。

バトルモードは、今後の追加になるが、
「目押し」は、完成している。
究極の段位は、公表していないが、十段よりも上がある。

今回の目標は、アプリ内課金のシステム導入だった。
遊んでくれる人が、課金してもしなくても、広告同様、アプリでは
重要なシステムだ。
ずっと子供向けに無料で広告なしのゲームばかり作ってきたので、
多少の抵抗はあったが、大人向けのパチスロゲームにすることで、
まあいっかなという気になった。

ミラクルコインという、パズドラでいえば、魔法石のようなものを
課金アイテムにした。

Flashで開発する際、アプリ内課金を導入するには、ANEの開発が
必要だったが、フリーや有料のANEが数多くあったので、それらを
使うことで、比較的簡単に導入できた。

バージョンアップ版では、プレイ画面の広告をはずした。
広告表示の際のパフォーマンスの低下も理由だが、
バトル要素を入れる際、広告部分のスペースが必要になった。

それと、うぞんぱモードを追加した。
バトルモードを以前は、うぞんぱモードと呼んでいたが、
うぞんぱモードはリールを逆回転させるイベントに変更した。

デバッグに時間がかかり、
ゲームの作り込みはまだこれからだ。

せっかくダウンロードしてもらったのに、
更新が遅いと飽きられちゃう。急がなきゃ。


ちなみに初めてミラクルコインを買ってくれた人は、
韓国の方でした。