2016年1月6日水曜日

ぱんぞう エアーホッケー

エアーホッケー

エアーホッケーは、いつかは作ろうと思っていたゲームのひとつだ。

当時、WEBゲームのエアーホッケーは、多くが無人のゲームだった。
なので、ぱんぞうとゴリのキャラを活かしたかった。
3Dにしたいところだが、得意の2Dのドット絵での表現を探ってみる。
擬似3Dで逆に中途半端なリアル感も出したくなかった。

NEOGEOの隠れた名作「フライング パワーディスク」の手法を真似て、
真上からの視点でならできそうだと思い付く。

エアーホッケーっぽく見えるようにディスクの動きにゆるめの摩擦係数を割り出す。
何度も実験を繰り返す。リアルな方程式ではなく、らしく見えることが大事。

ゴリの難易度調整に一番時間を割いた。
難易度の調整は、まず、無敵のアルゴリズムを作成した後、
徐々に人間的な要素を加えて弱くしていく。
難儀な作業だが、プログラムが一番楽しい部分だ。

キャラの動きはもっと多彩にしたかったが、タイムオーバー。


バージョンアップさせるとしたら、
画面の揺れや、キャラのアクションを工夫して爽快感や迫力をもっと出したい。
スマホやタブレットのゲームに向いているかもね。



【ゲーム制作ソフト】 Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

クッションを使って間接的にゴールを狙うことかな。

無駄な動きはしないこと。


2015年9月19日土曜日

ジュラシック・ワールド

シルバーウィーク直前で、ジュラシック・ワールドが終了になりそうだったので、
慌てて隣町のシネコンへ行くことにした。
息子も恐竜に興味があるみたいだけど、まだ無理なので、妻と二人で行く。
スケジュール的に日本語の3Dしか観られない。まあ、しかたない。

平日で午前中のせいか、貸切状態。開演直前に女性と、おじさんが入ってきたので
4人で鑑賞。

子供が小さいと、映画館はもちろん、ビデオの映画もなかなか観る余裕がない。
いくつか観たい映画がある中で、ジュラシック・ワールドを選んだのには理由がある。
1作目のジュラシック・パークは、映画館に3回行き、
レーザーを購入して(あ、レーザーディスクのことね)、擦り減るほど見た。
レーザーだから擦り減らないって?
いや、あれだけ観れば、擦り減っているに決まっている。
それほど、好きなのだ。

「ジュラシック・パーク」は、スピルバーグの「ジョーズ」に継ぐ傑作だ。
パニック映画のパニックたる部分、”恐怖”の部分ばかりが注目されるが、
この両者の魅力は、パニック部分だけではない。
パニック映画が駄作か名作に分かれる鍵である、”ロマン”があるのだ。

巨大な殺人ザメに立ち向かう、警察署長と若い海洋学者、そしてサメ狩りの名人の猟師。
大自然に立ち向かう彼らの姿には、ロマンがあった。

ジュラシックも、化石ばかり相手にしていた古生物学者が、
生きている恐竜と初対面するところは、一緒に興奮し、そこにロマンを感じた。


ロマンとは、何か。


ジョーズでは、海が大嫌いな警察署長が、巨大ザメとの死闘の後に言うセリフがある。

「海も悪くないな」


恐ろしい体験をした人とは思えないセリフだが、警察署長と同時に、それを観ている自分も
そこはかとない海の魅力にやられてしまう。
そして、巨大なホオジロザメを産み出す海、大自然に畏敬の念を抱かせる、
それがロマンだ。


さて、ジュラシック・ワールドには、ロマンがあったか!?


ラプトルを訓練する元海軍の軍人が、4頭のラプトルと共に遺伝子操作された恐竜を倒すために
バギーを駆って出撃する。
主人公のもっともかっこいいシーンだ。

その前に主人公とパークの警備を担当する男とのやりとりがある。
ラプトルを飼いならしているという男の発言に対し、
「良好な関係を築いているだけだ」という。

ラプトルは、1作目から、もっとも賢く危険な恐竜として登場する。
そのラプトルを味方につけるというのだから、わくわくしないわけがない。
味方にするといっても、ラプトルを支配するわけではない。

決して人間がコントロールできない恐竜たち、そして生命と自然、。
それらとの理想的な関係とは、人間がコントロールすることではない。
”良好な関係”を築くことなのだ。

恐竜に対する、畏敬の念がそこにある。


単なるパニックものを超えるロマンがちらっと見える作品だったのは確かだ。


もちろん、2時間4分のアトラクション・ジュラシック・ワールド・”3Dライド”としては、最高だった。

みなさんも、是非映画館で観てみてはいかがでしょうか。






2015年5月26日火曜日

ぱんぞう屋HYPERでゲームが途中で止まってしまう人へ

先日、ぱんぞう屋HYPERのゲームが途中でフリーズすると指摘された。

実は、以前からゲーム中に動かなくなるような現象は確認していた。
古いバージョンのShockwave playerを使っているうちは問題がなかったが、
最新バージョンにしたら、突然ゲームの操作ができなくなる症状が出た。
アプリや、サイトをタブで多量に開いていたため、メモリの問題かと思い、
他のアプリを終了させ、ブラウザはゲームのみにしたが、それでも固まった。

考えられるのは、互換性の問題。
ぱんぞうゲームは、Adobe Shockwave Playerで動いている。


まずは、Adobe Shockwave Playerプラグインのブラウザ対応をチェック。

Windowsでは、IEとFirefoxに対応している。
Chromeは対応していないのか。
そういえば、以前はChromeでも動いていたけど、Shockwaveを最新にしたら、
サポート外になった。
Chromeでの暫定的な対処方法は、こちら。
https://support.google.com/chrome/answer/6213033
今のところ問題なく動くようです。


Shockwaveのバージョンの互換性はどうか。
ぱんぞうのゲームの多くが、Shockwaveバージョン8.5で作られている。
つまり、かなり古い。
最新のShockwave Playerが下位互換がどこまでされているかであるが…。

Adobeのサイトを確認。


Shockwave8.5は、サポート終了です。



フリーズ



あんど



クラッシュ。


ということで、すべてのぱんぞうゲームを最新のプラグインで動くように
バージョンアップさせることにしようと思う。
石井君に作ってもらったものをどうするかとか、問題はあるが、
少しずつ更新していく予定。

まずは、ラビーナのフィギュア・スケートを更新したので、
途中で落ちないか、チェックしてください。

2015年5月8日金曜日

ラビーナのフィギュア・スケート


久しぶりにDrectorで作った。しかも、8.5。
ラビーナの絵素材だけ何年も前に作っていたけど、リアルさにこだわって
うまくいかず、制作を中断していた作品。

当時、真央ちゃんに影響されて、フィギュア・スケートのプログラムそのものを
ゲーム化しようとしたけど、自分のドット絵では雰囲気を出せなかった。

最近改めてドット絵を見たら、お蔵入りはもったいないなと、
シンプルに横スクロールのアクションゲームにして、敵も出すことで
なんとかゲームとして成立できるようにした。

敵は出てくるが、敵を倒すことに主軸を置いていない。
つまり、敵を倒さなくてもポイントを出せる。


フィギュアといえば、ジャンプだ。

ジャンプをすれば、ポイントがつく。
同じジャンプは2回までしか、加点されないが、アクセル、ルッツ、フリップ、トゥループ、サルコウ、
ループの6種類、それぞれ回転数が違えば、別のジャンプ扱いされる。
また、コンビネーションも可能だ。

基本の動きは、前向きで加速。クリックでジャンプ。
ラビーナの左にカーソルを持っていくと、前向き、後ろ向きの切り替えができる。
アクセルジャンプ以外のジャンプは、前向きで加速した後、後ろ向きで滑ってクリック。
タイミングによって、ジャンプが変わる。
後ろ向きでは、最大加速は得られないので、後ろ向きでの滑りっぱなしは、注意。
ジャンプして、頂点に達するまでにクリックした数の分、回転する。落下中のクリックは
回転不足のジャンプミスとなる。

点数は、実際のジャンプの点数を基準にしている。後半のジャンプは1.1倍になる。
敵を倒しながら、ジャンプを成功すれば、加点される。

スピンは、割愛。やりたかったけどね。
イナバウアーとかもね。



【ゲーム制作ソフト】 Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

ボスキャラにダメージを与えるには、ジャンプの途中では駄目。
ジャンプを成功させてから、ボスに当たるようにするのがコツ。

それ以外は、全ジャンプを決めることかな。

4回転とか狙っちゃってもいいかな。





2014年11月24日月曜日

ぷにぷにバスター2

ぷにぷにバスター2

ぷにぷにバスターの第1作が、シンプルなアクションゲームだったので、
その続編の2では、対戦型のアクションゲームにしようとした。

スノーブラザーズだっけ?ゲーセンでちょっとだけはまったゲームだけど、
それも意識したかな。

軽い気持ちで作り始めたが、CPUのゴリが弱すぎて、話にならない。

ゴリのAIプログラムを作り込み、強くしていく。
プログラムの面白いところだ。

こういう場合、ゴリはこうする、というようなプログラムを作っていく。


もし近くにぷにぷにがいたら、拾うみたいな。

でも、いっこうに強くならない。
自分で操作するほうが圧倒的に強い。
どうやって、ゴリを強くしていったらいいのか。


行き詰る。


ふと、ゴリの性格をAIに組み込んでいないことに気づく。
ぱんぞうを見つけると突進してくるとかどうだろう。
ゴリにタックルされるとぷにぷにをぶちまけてしまい、
また拾わなければならなくなる。

少し、強くなった。

精度を上げる。

ゴリうざすぎ。再調整…の繰り返し。

まだまだいじりたかったが、時間切れ。



ひたすら賢くプログラムすれば、強くなると思っていたけれど、
ちょっとお馬鹿にすることで、逆に強くなった。

プログラム、特にAIや敵キャラのアルゴリズムなどの面白さに
ちょっとだけ目覚めた作品だった。




ゲーム制作ソフト Macromedia Director8.5

【ゲームの攻略】

バナナですべらない。

ゴリにタックルされない。

ってことで。


「ぷにぷにバスター2」をPLAY